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Revista de Educación publica un nuevo monográfico: Gamificación, Videojuegos y eSports

El número 405 (julio-septiembre 2024) de Revista de Educación se centra en esta ocasión en investigaciones que giran en torno a la gamificación en los procesos de aprendizaje. Monográfico coordinado por Manuel Jiménez López y Manuel Fernández Navas (Universidad de Málaga) junto con Ana Yara Postigo Fuentes (Heinrich-Heine Universität).

Tal como indican los coordinadores en la presentación de este número

… mientras  que  el  juego  como  herramienta  educativa  presenta  numerosos  beneficios,  su  implementación  efectiva  requiere  una comprensión profunda de las teorías del aprendizaje, así como una cuidadosa planificación y adaptación según las necesidades específicas de  los  estudiantes  y  los  objetivos  curriculares.  La  evolución  del  juego  en  contextos  educativos  continúa  siendo  un  campo  fértil  para  la  investigación y la práctica pedagógica, ofreciendo nuevas oportunidades para  enriquecer  y  transformar  la  educación  de  manera  significativa  y  duradera.

Pasamos a detallar el contenido de este número que seguro interesará a muchos:

Estrategias de pistas en escape rooms educativas: Un enfoque de minería de procesos.  Alexandra Santamaría Urbieta

Cocreación pedagógica de juegos para la alfabetización en Datos. Linda Castañeda, Sylvester Arnab, Gemma Tur, Fride Klykken, Barbara Wasson, Inmaculada Haba-Ortuño, Ruth Maloszek, Barbara de Benito-Crosetti

Enfoques gamificados de pensamiento computacional en formación docente. Andrea Bueno-Baquero, Javier del Olmo-Muñoz, José Antonio González-Calero, Ramón Cózar-Gutiérrez

Videojuegos y aprendizaje en educación superior: una revisión sistemática. María Caridad Sierra-Daza, Marta Martín-del-Pozo, María Rosa Fernández-Sánchez

Pedagogía basada en el juego en la literatura científica: análisis de minería de textos. Xavier García, Sergio Montalt-García, Luis-Millán González

Juegos y videojuegos para rehabilitación de la dislexia: fundamentación neurocognitiva y psicolingüística. Iluminada Sánchez-Doménech, Beatriz Martín del Campo

Videojuegos, implicaciones educativas. Jana María Gallardo Pérez, Iván Rivilla Arias, Amaia Ramírez Muñoz, Rosario Castro López, Bárbara San Juan Ferrer, Joel Manuel Prieto Andreu

Revisión narrativa sobre factores relacionados con la salud en los videojuegos y deportes electrónicos. Jorge García Bastida, Guillermo Mendoza, Leandro Álvarez-Kurogi, Higinio González-García

La gamificación en el ámbito educativo: desafíos, potencialidades y perspectivas para su implementación. Laura Pérez Granados Laura De la Concepción Muñoz González

Análisis del rol docente en una propuesta de gamificación en el máster de profesorado. Carmen Navarro-Mateos, Isaac J. Pérez-López, Carmen Trigueros-Cervantes

The Engineer: Mejora del dominio de vocabulario de ingeniería técnica en inglés entre estudiantes de grado mediante el uso de un videojuego serio. Ricardo Casañ Pitarch


OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
Aula Magna 2.0 (12 de septiembre de 2024). Revista de Educación publica un nuevo monográfico: Gamificación, Videojuegos y eSports. Aula Magna 2.0. Recuperado 9 de octubre de 2024 de https://doi.org/10.58079/12adf


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