Por M. Esther del Moral Pérez[i], Nerea López-Bouzas[ii] y Jonathan Castañeda Fernández[iii]
Universidad de Oviedo
Palabras clave: NAER, transmedia, películas, juegos, Realidad Aumentada, Inteligencia Artificial
La habilidad transmedia supone utilizar distintos lenguajes y medios para transformar una narrativa original adaptándola a otro formato. El desarrollo de esta práctica transmedia ha activado distintas habilidades competencias en los futuros maestros, pues tenían que convertir narrativas fílmicas en juegos educativos con apoyo de aplicaciones de Realidad Aumentada (RA) e Inteligencia Artificial (IA). El objetivo se centra en diseñar juegos didácticos que alienten la implicación del alumnado en misiones o retos y favorezca su engagement con actividades formativas. El diseño de narrativas transmediales promueven diversos aprendizajes y contribuyen a la adquisición y/o de competencias tanto narrativas como digitales, colaborativas y creativas, como señalan Matuk et al. (2020). Evidentemente, las aplicaciones de RA permiten elaborar productos multimediales e inmersivos sofisticados (Del Moral et al., 2023). Sin duda, su dominio se hace hoy imprescindible en la esfera digital para propiciar nuevos modos de expresión y comunicación creativos a partir de la interacción lúdica.
El diseño de juegos a partir de narrativas fílmicas requiere enriquecer los relatos originales para convertirlos en una aventura interactiva apoyada en actividades lúdicas entrelazadas con las tramas, previo establecimiento de unas reglas de juego. Es clave proporcionar escenarios inmersivos atractivos para facilitar los aprendizajes y el entrenamiento de habilidades, como aseveran Alexiou et al. (2022). Además, es recomendable incorporar elementos sorpresa y gratificaciones para incrementar el engagement con los retos planteados (Laine y Lindberg, 2020). Lógicamente, siempre deben adaptarse al perfil de los destinatarios. En definitiva, esta práctica parte de la gamificación de relatos audiovisuales para facilitar el aprendizaje desde el entretenimiento.
Ciertamente, la transformación de una película de animación infantil en juego educativo constituye un complejo proceso transmedial en el que intervienen aspectos relativos a la construcción de historias, junto a otros ligados a la incorporación de las dinámicas, mecánicas y estéticas propias de los videojuegos. Así como, el uso de herramientas digitales y aplicaciones de RA, soportes o plataformas tecnológicas que permitan la cocreación, sin olvidar la intencionalidad educativa del producto. Conscientes de la envergadura de la tarea, y de la oportunidad que supone para la formación de futuros docentes, la presente investigación analiza las estrategias adoptadas en este proceso de cocreación, permitiendo inferir su habilidad transmedia a partir de los juegos elaborados.
El estudio se deriva de un proyecto de Innovación financiado por la Universidad de Oviedo, implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil (N=77). Aprovecha la familiarización de estos universitarios con el lenguaje del cine, las técnicas de gamificación y el uso de aplicaciones RA e IA para convertir películas de animación infantil en juegos educativos. En concreto, elaboraron 24 juegos en soporte físico y digital, 15 en formato digital y 9 que combinaron recursos físicos y digitales, fruto de distintos procesos transmediales orientados a favorecer la extensión y profundización de las narrativas originales, optando por cambiar o crear los elementos ficcionales (personajes, escenarios, tramas, etc.). Además, tuvieron que incorporar retos relacionados con contenidos curriculares propios de los destinatarios de Educación Infantil.
Los juegos digitales elaborados se implementaron en la plataforma Genially, facilitando su manejo y usabilidad, incorporando botones interactivos, barras de progreso, mapas de navegación interna, etc. Para primar la jugabilidad se integraron retos de dificultad progresiva y distintos elementos motivadores.
Por su parte, los juegos en soporte físico combinaban materiales manipulativos y de IA para recrear escenarios y personajes, incorporando retos o misiones lúdicas con carácter educativo para favorecer la inmersión del alumnado al interactuar con recursos de RA. Concretamente, construyeron maquetas, juegos de mesa y cubos aumentados.
Fuente: juegos físicos diseñados por los universitarios.
Ambos tipos de juegos insertan audios para explicar el objetivo y las reglas del juego, incorporando indicaciones para avanzar y superar las misiones. Asimismo, algunos integrar vídeos de las películas originales, de YouTube o de elaboración propia para cohesionar el relato. También elaboraron recursos físicos para realizar actividades manipulativas. Se les acercó al uso de herramientas como Canva, Genially, Video Maker, etc. y de apps de IA como eBing, Remove, Scribbel Diffusion, Canva IA, Animated Drawings, etc. para crear personajes, escenarios y elementos ficcionales; y Voice Forge, CapCut o Animaker Voice para generar locuciones y vídeos.
Fuente: recursos de RA generados por los universitarios.
Conscientes de la envergadura de la tarea, y de la oportunidad que ha supuesto esta práctica para la formación de futuros docentes, se han analizado las estrategias adoptadas en el proceso de cocreación, y se ha inferido su habilidad transmedial a partir de los juegos elaborados. Para ello, se diseñaron y validaron dos instrumentos:
- Transmedial Process Analysis Instrument: análisis de los objetivos de juego, las tramas, el tipo de profundización en la historia, el grado de intertextualidad y extensión narrativa, los recursos gamificados para expandirla, los retos relacionados con la macrohistoria y los recursos de RA utilizados.
- Escala de medición de la Habilidad transmedia plasmada en los juegos: dominio de herramientas digitales, integración y diseño de recursos de Realidad Aumentada, interactividad, funcionamiento tecnológico adecuado, creación de recursos físicos o digitales, cohesión entre personajes, trama y objetivos, misiones o retos atractivos, asignación de una estética propia, flexibilidad, fluidez, originalidad, integración armónica de los recursos, calidad estética, generación e integración de ideas diversas, y resolución de problemas planteados.
Finalmente, hay que subrayar que esta práctica de transformación de películas originales en juegos educativos -digitales o manipulativos- ha supuesto un desafío para los universitarios y ocasión para desarrollar su creatividad, competencias digitales y didácticas al incorporar retos educativos y dotarlos de jugabilidad para favorecer la inmersión de la audiencia infantil. Los resultados revelaron que ambos grupos optaron por distintas fórmulas creativas para convertir en juego las películas, expandiendo sus historias aprovechando el potencial de la RA y la IA para crear personajes y escenarios interactivos. De ello, se ha podido inferir su óptima capacidad transmedial. En conclusión, la utilización de aplicaciones digitales para diseñar juegos colaborativamente -aprovechando narrativas fílmicas- ha constituido una práctica innovadora para su formación, al impulsar de forma holística distintas habilidades e impulsar la habilidad transmedia.
Referencias bibliográficas
Alexiou, A., Schippers, M.C., Oshri, I., & Angelopoulos, S. (2022). Narrative and aesthetics as antecedents of perceived learning in serious games. Information Technology & People, 35(8), 142-161. https://doi.org/10.1108/ITP-08-2019-0435
Del Moral, M.E., Neira, M.R., Castañeda, J., & López-Bouzas, N. (2023). Competencias docentes implicadas en el diseño de Entornos Literarios Inmersivos: conjugando proyectos STEAM y cultura maker. RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(1), 59-82. https://doi.org/10.5944/ried.26.1.33839
Laine, T.H., & Lindberg, R.S. (2020). Designing engaging games for education: A systematic literature review on game motivators and design principles. IEEE Transactions on Learning Technologies, 13(4), 804-821. https://doi.org/10.1109/TLT.2020.3018503
Matuk, C., Hurwich, T., Prosperi, J., & Ezer, Y. (2020). Iterations on a transmedia game design experience for youth’s autonomous, collaborative learning. International Journal of Designs for Learning, 11(1), 108-139. https://doi.org/10.14434/ijdl.v11i1.24911
Artículo original: Del Moral, M.E., López-Bouzas, N. & Castañeda, J. (2024). Transmedia skill derived from the process of converting films into educational games with augmented reality and artificial intelligence. Journal of New Approaches in Educational Research, 13(15). https://doi.org/10.1007/s44322-024-00015-8
Cómo citar esta entrada:
del Moral Pérez. M. Esther; López-Bouzas, Nerea y Castañeda Fernández, Jonathan (2024). Habilidad transmedial derivada del proceso de conversión de películas en juegos educativos con Realidad Aumentada e Inteligencia Artificial. Aula Magna 2.0 [Blog]. https://cuedespyd.hypotheses.org/16986
[i] Catedrática de Universidad. Facultad de Formación del Profesorado y Educación de la Universidad de Oviedo (España). Cuenta con 5 sexenios de investigación. Coordina el Grupo de Investigación TECN@: Tecnología y Aprendizaje.
[ii] Doctorado en Educación y Psicología con una Beca de Formación del Profesorado Universitario (FPU). Maestra de Educación Infantil con Máster Universitario en Investigación e Innovación en Educación Infantil y Primaria. Universidad de Oviedo.
[iii] Profesor de la Universidad de Oviedo adscrito al área de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación (MIDE). Licenciado en Pedagogía (obteniendo el Premio Nacional de Terminación de Estudios Universitarios) y Doctorado con mención internacional por la Universidad de Oviedo.
OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
Aula Magna 2.0 (29 de noviembre de 2024). Habilidad transmedial derivada del proceso de conversión de películas en juegos educativos con Realidad Aumentada e Inteligencia Artificial. Aula Magna 2.0. Recuperado 24 de enero de 2025 de https://doi.org/10.58079/12szl