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Validación de una escala para medir la afinidad de los jugadores con los distintos elementos del aprendizaje basado en juegos en educación superior

Por Joel-Manuel Prieto-Andreu[i] y Pablo Moreno-Ger[ii]

 Universidad Internacional de La Rioja

 Palabras clave:  REP, escala, gamificación, perfil, jugador, validación, motivación, aprendizaje basado en juegos, juegos, diseño, educación, análisis confirmatorio, análisis exploratorio, análisis factorial

 

La gamificación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ) han ganado popularidad como herramientas pedagógicas en la educación superior. Sin embargo, la eficacia de estas estrategias varía según las preferencias de los estudiantes hacia diferentes mecánicas de juego. Este artículo presenta y valida una escala diseñada para medir la afinidad de los estudiantes con elementos específicos del diseño de juegos, proporcionando información clave para personalizar experiencias gamificadas.

La gamificación se define como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar a los participantes, mientras que el ABJ integra el juego como una actividad central del aprendizaje. Ambos enfoques buscan enriquecer el proceso educativo haciéndolo más interactivo y divertido. Sin embargo, no todos los estudiantes responden igual a las mismas experiencias, lo que plantea preguntas sobre cómo optimizar el diseño para adaptarse a diferentes perfiles de jugador.

El objetivo del estudio fue desarrollar y validar una escala, denominada Gamertype, que clasifica a los estudiantes en función de sus preferencias y estilos de juego. Esto permitirá personalizar actividades gamificadas para maximizar su impacto en el aprendizaje.

Tipologías de jugadores

Diversos estudios han intentado categorizar a los jugadores según sus motivaciones y comportamientos. Entre ellos destacan:

  • Taxonomía de Bartle (1996): Clasifica a los jugadores en cuatro tipos principales (exploradores, socializadores, triunfadores y asesinos) basándose en dos ejes: acción/interacción y relación con otros jugadores o el mundo del juego.
  • Modelo Hexad de Marczewski (2015): Propone seis tipos de jugadores (filántropos, socializadores, espíritus libres, triunfadores, jugadores y disruptores) con un enfoque en sistemas gamificados.
  • BrainHex de Nacke et al. (2013): Identifica siete arquetipos basados en motivaciones neurobiológicas.

Aunque estos modelos han sido útiles, muchos carecen de validación empírica en contextos educativos. Por ello, el presente estudio combina estas aproximaciones y añade un tercer eje motivacional (intrínseco/extrínseco) basado en la teoría de la autodeterminación (Ryan y Deci, 2000), creando una taxonomía con 12 perfiles de jugador en base a tres perfiles o componentes principales (dominadores, rastreadores e interactuadores).

Diseño y validación de la escala

La escala Gamertype se desarrolló combinando la taxonomía de Bartle, el modelo Hexad de Marczewski y principios de motivación. Este enfoque dio lugar a tres componentes principales, y, a partir los 3 componentes, se definieron 12 perfiles de jugador nombrados de la A a la L (Figura 1):

Figura 1

Escala Gamertype

 

Dominadores: Buscan logros y reconocimiento social, siendo los perfiles: F-exploradores, L-jugadores, G-vehementes y B-rapaces.

Rastreadores: Disfrutan explorando y recolectando recompensas, siendo los perfiles: D-tenaces, H-triunfadores, I-conquistadores y A-vencedores.

Interactuadores: Prefieren el trabajo en equipo y las relaciones sociales, siendo los perfiles: E-buscadores, K-disruptores, J-socializadores y C-colegas.

Cada componente se relacionó con diferentes necesidades psicológicas humanas: competencia, autonomía y relación, respectivamente. Los perfiles resultantes se asocian con roles y motivaciones específicas dentro de entornos gamificados. Estos perfiles reflejan combinaciones específicas de motivaciones intrínsecas y extrínsecas, así como preferencias hacia la acción o interacción.

La validación de la escala se llevó a cabo en tres etapas:

  • Revisión teórica y consulta a expertos: Se diseñó una versión preliminar con 39 ítems, que fue revisada por seis expertos en ciencias sociales. Tras esta evaluación, se ajustó la escala, quedando con 33 elementos.
  • Prueba piloto: Se administró la escala a 54 estudiantes de posgrado. Tras analizar la comprensión y consistencia, se eliminaron tres ítems redundantes, resultando en una versión final de 30 elementos.
  • Validación masiva: La escala refinada se aplicó a 1010 participantes, quienes completaron el cuestionario online. Se realizaron análisis factoriales exploratorios y confirmatorios para verificar la estructura y fiabilidad de la escala. Los análisis factoriales confirmaron la estructura de tres componentes principales (dominador, interactuador y rastreador), explicando el 56,26% de la varianza total. La escala mostró una alta consistencia interna, con un alfa de Cronbach de 0,822.

Implicaciones prácticas

El modelo propuesto ofrece un enfoque integral para entender las motivaciones de los estudiantes en sistemas gamificados. La escala Gamertype permite a los diseñadores educativos personalizar experiencias gamificadas para distintos perfiles de estudiante. Por ejemplo:

Dominadores: Responden bien a retos competitivos y rankings.

Rastreadores: Se motivan con la exploración y la acumulación de recompensas.

Interactuadores: Prefieren actividades cooperativas y trabajo en equipo.

Además, los perfiles pueden adaptarse a otros contextos, como entornos profesionales, juegos en línea o competiciones deportivas, destacándose algunas futuras investigaciones que se podrían explorar, como la correlación entre Gamertype y otras escalas de personalidad, como el MBTI o las cinco grandes dimensiones de personalidad, la aplicación de Gamertype en niveles educativos inferiores, como primaria y secundaria, o la adaptación de la escala a otros idiomas y contextos.

La escala Gamertype representa un avance significativo en la personalización de experiencias gamificadas en la educación superior. Al identificar perfiles específicos de jugador, permite diseñar actividades más efectivas y motivadoras para estudiantes con diferentes preferencias. Esto no solo optimiza el uso de recursos, sino que también mejora la experiencia de aprendizaje y fomenta una mayor participación.

En un mundo donde la educación enfrenta constantes retos para adaptarse a las nuevas generaciones, herramientas como Gamertype ofrecen soluciones innovadoras para conectar con los estudiantes y potenciar su desarrollo académico y personal.

Artículo original:

Prieto, J.M. & Ger, P. M. (2024). Jugar correctamente: validación empírica de la escala Gamertype para el aprendizaje basado en juegos en la educación superior. Revista española de pedagogía, 82(288), 243-270. https://www.revistadepedagogia.org/rep/vol82/iss288/22/

Cómo citar esta entrada:

Prieto-Andreu, Joel-Manuel y Moreno-Ger, Pablo (2025). Validación de una escala para medir la afinidad de los jugadores con los distintos elementos del aprendizaje basado en juegos en educación superior. Aula Magna 2.0 [Blog]. https://cuedespyd.hypotheses.org/17377


[i] Doctor en Psicología (Cum Laude y Doctor Internacional) por la Universidad de Murcia. Profesor Titular de la UNIR, centrado en psicología del deporte y en gamificación en educación

 

[ii] Doctor en Ingeniería Informática por la Universidad Complutense de Madrid, y Profesor Titular de la UNIR, ocupa el puesto de Vicerrector de Investigación de UNIR


OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
Aula Magna 2.0 (3 de enero de 2025). Validación de una escala para medir la afinidad de los jugadores con los distintos elementos del aprendizaje basado en juegos en educación superior. Aula Magna 2.0. Recuperado 24 de enero de 2025 de https://doi.org/10.58079/1304u


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