Por Ginés Morales Méndez[i] y Alicia del Cerro Pérez[ii]
Universidad de Murcia*
Palabras clave: RED, Pensamiento computacional, educación infantil, aprendizaje basado en retos, educación STEM
En los últimos años se ha reconocido que el pensamiento computacional (PC) es una habilidad clave debe desarrollarse de manera progresiva desde la infancia. Organismos internacionales como la UNESCO (2024) destacan que aprender a programar fomenta el pensamiento lógico, mejora las habilidades de resolución de problemas y despierta la innovación. De hecho, diversos autores (Tsai et al., 2021; Ortega-Rodríguez, 2025) plantean el PC como una “nueva alfabetización digital” que, al igual que la lectura o las matemáticas, conviene desarrollar desde las primeras etapas educativas. En este sentido, el programa “Código Escuela 4.0” del Ministerio de Educación y Formación Profesional surge como respuesta a la necesidad de alfabetizar al alumnado en programación, robótica y PC desde las primeras etapas educativas hasta la Enseñanza Secundaria. Esta iniciativa no solo persigue introducir estos contenidos, sino que también pone el foco en la importancia de abordarlos mediante metodologías activas y motivadoras, que favorezcan un aprendizaje significativo para el alumnado. Este programa forma parte del Plan de Digitalización y de Competencias Digitales del Sistema Educativo (Plan #DigEDu) para mejorar las competencias digitales en el ámbito educativo (INTEF, 2022).
Pero ¿qué entendemos por pensamiento computacional en niños pequeños? En esencia, se refiere a una forma específica de pensar y resolver problemas mediante habilidades como la descomposición de tareas, el reconocimiento de patrones, la abstracción de ideas y el diseño de secuencias de pasos lógicos (algoritmos). Por ejemplo, desde la educación infantil, los niños pueden aprender a ordenar pasos en una secuencia para lograr un objetivo, iniciándose así en conceptos básicos de algoritmo y planificación. Estas habilidades de organización y razonamiento no se limitan a la informática, también son destrezas que se desarrollan con el juego, la observación y la manipulación de objetos y que permiten al niño interpretar su entorno y responder de manera creativa a las situaciones de aprendizaje y retos que se le puedan proponer sobre cuestiones o problemas cotidianos. En este sentido, estudios recientes (del Olmo-Muñoz et al., 2020), confirman que, con las estrategias adecuadas, niños y niñas de Educación Infantil (3-6 años) pueden empezar a desarrollar ideas y hábitos de PC de forma exitosa. Por tanto, el PC, lejos de ser una exigencia impropia para su edad, se alinea con destrezas sencillas propias del método científico, potenciando capacidades como la resolución creativa de problemas y el pensamiento crítico desde edades tempranas.
Establecer una secuencia de procesos o una descomposición de tareas con una secuencia lógica que ofrezcan la solución de un reto con destrezas propias del PC, como antes se ha indicado, no es exclusivo del uso de programas informáticos o de dispositivos tecnológicos (actividades enchufadas), también es posible a través de actividades basadas en la experimentación y el juego sin programas informáticos o dispositivos tecnológicos (actividades desenchufadas), es decir, experimentando y jugando sin pantallas. Es importante aclarar que el objetivo no es “formar miniprogramadores” para la industria tecnológica, sino brindar oportunidades para que los niños y niñas exploren, creen y piensen de manera estructurada iniciándose en el método científico.
Cuando nos centramos en el PC enchufado, el valor educativo del mismo a edades tempranas reside en promover una actitud activa y creativa ante la tecnología, pasando de consumidores pasivos de pantallas a creadores de soluciones sencillas. Al programar un robot o una animación, el niño aprende a pensar secuencialmente, a corregir errores (depuración) y a persistir ante retos, habilidades que tienen un claro paralelismo con competencias clave del aprendizaje. Por ello, muchos países han empezado a incorporar el PC en los currículos de la educación obligatoria desde la etapa de infantil, entendiendo que su enseñanza temprana sienta las bases de futuras competencias STEM. En síntesis, se trata de aprovechar la programación como un medio para desarrollar el pensamiento, la creatividad y la resolución de problemas en los más pequeños, más que de anticipar contenidos tecnificados.
Metodologías y herramientas para fomentar el pensamiento computacional enchufado en educación infantil
Lograr introducir el PC en Educación Infantil requiere enfoques lúdicos e integrados en la dinámica propia de estas edades. Cuando se trata del PC enchufado, existen herramientas y metodologías diseñadas para niños y niñas que permiten trabajar conceptos de programación de forma atractiva y acorde a su desarrollo. Una de las más difundidas es ScratchJr, un entorno de programación visual gratuito creado específicamente para edades de 5 a 7 años, donde pueden programar sus propias historias y juegos interactivos mediante la unión de bloques gráficos que representan acciones. En el proceso, interiorizan ideas fundamentales de la informática (como la secuenciación de instrucciones o la ejecución paso a paso) mientras desarrollan su pensamiento lógico y su creatividad. No en vano, ScratchJr se ha convertido en el lenguaje de programación introductorio más popular entre los niños de infantil y primer ciclo de primaria (una programación por bloques), con millones de descargas a nivel mundial, su éxito radica en que transforma la programación en un juego de construcción: los pequeños conectan bloques de colores para mover personajes en la pantalla, contar historias o crear animaciones, aprendiendo, sin darse cuenta, nociones de orden lógico, causa-efecto y resolución de problemas. Existen estudios (Del Cerro et al., 2024), que han mostrado que incluso niños de infantil pueden apropiarse de estas “ideas poderosas” de la programación a través de ScratchJr u otras plataformas visuales, desarrollando competencias clave o específicas de forma natural a través del juego.
Otra vía muy extendida para trabajar el PC a edad temprana es la robótica educativa tangible, típicamente mediante pequeños robots físicos que los niños pueden manipular. Por ejemplo, robots de suelo como Bee-Bot, Cubetto o similar permiten a los niños programar movimientos físicos del robot con comandos sencillos (flechas, tarjetas, etc.), integrando así el pensamiento secuencial con la motricidad y el juego físico (Terroba et al., 2021). Esta robótica de suelo se ha consolidado como una excelente herramienta introductoria: los niños ven al robot desplazarse según sus instrucciones, lo que hace tangible la abstracción de “dar órdenes” y les ayuda a entender conceptos de programación básica.
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En este sentido, surgen metodologías innovadoras que combinan historias, retos y tecnologías emergentes para enriquecer el aprendizaje. Un ejemplo destacado es el uso de Realidad Aumentada (RA) y narrativas interactivas junto con la programación. Así, en una investigación reciente, Del-Moral-Pérez et al. (2025) diseñaron una propuesta lúdica donde alumnos de 4 a 6 años seguían la aventura de un personaje robot a través de diferentes desafíos en escenarios físicos, teniendo que programar las acciones del robot para superar obstáculos. Durante la actividad, el alumnado interactuaba con tabletas que mostraban elementos en RA integrados en la historia, y utilizaba aplicaciones digitales. Esta inmersión narrativa, apoyada por la RA, buscó dar contexto y sentido a la programación: los pequeños programaban al robot porque formaba parte del cuento y debían ayudarlo a avanzar, lo cual incrementó su motivación y comprensión. La metodología se basó en el aprendizaje mediante retos (ABR) encadenados, es decir, cada desafío requería aplicar algún concepto, por ejemplo, repetir una secuencia de pasos para conseguir que el robot alcanzara un objetivo. Retos como como este, apoyados en actividades lúdicas concretas dentro de un juego o historia, permiten que los niños y niñas analicen la situación, prueben soluciones (programando) y aprendan a la vez que desarrollan el PC. Como se ha comentado, estrategias como esta se inscriben en el ABR, muy afín a la etapa de infantil donde la metodología curricular apuesta por metodologías activas y participativas apoyadas en el juego.
El aprendizaje basado en retos y el aprendizaje basado en proyectos (ABP) enlaza de forma natural con la educación STEM en infantil, por ejemplo, en una programación didáctica para niños y niñas de 5 años se pueden integrar proyectos trimestrales con un personaje ficticio, donde en cada unidad se introduzcan retos ligados a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), a experimentos sencillos y a actividades de código. Mediante este enfoque, la educación STEM se adapta a la etapa de infantil combinando ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas con metodologías activas: se plantean preguntas, los niños exploran materiales, construyen cosas simples y resuelven problemas de manera colaborativa, todo ello, guiados por una historia o desafío cercano a su mundo. Así, el PC no aparece aislado, sino entrelazado con otras áreas (por ejemplo, programar un riego automático para aprender sobre plantas, o contar pasos de un robot para reforzar nociones de conteo en matemáticas). Este tipo de experiencias fomentan el desarrollo de distintas destrezas, como son: el pensamiento lógico, la creatividad, el trabajo en equipo, la comunicación, etc. Tal como señalan Yang et al. (2018), incluir el ABR, el ABP, rutinas de pensamiento y diseño universal para el aprendizaje en infantil permite atender a la diversidad de ritmos de los niños a la vez que se cultivan habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas adaptadas a su edad. En suma, combinar tecnologías intuitivas (apps, robots, RA) con metodologías activas (ABR, ABP, narrativas…) resulta una estrategia prometedora para introducir el PC de forma amena, diversa y eficaz en educación infantil.
Referencias:
Del Cerro Pérez, A., Morales Méndez, G., & Lozano Rivas, F. (2024). ScratchJr como herramienta para el desarrollo temprano del pensamiento computacional. In Conocimiento compartido y educación (pp. 177-188). Dykinson.
Del-Moral-Pérez, M. E., López-Bouzas, N., & Castañeda-Fernández, J. (2025). Microrrelatos, codificación robótica, aplicaciones digitales y realidad aumentada para potenciar el pensamiento computacional infantil. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (73), 154-180.
Del Olmo-Muñoz, J., Cózar-Gutiérrez, R., & González-Calero, J. A. (2020). Computational thinking through unplugged activities in early years of Primary Education. Computers & Education, 150, 103832.
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). (2022). Plan de Digitalización y Competencias Digitales del Sistema Educativo (Plan DigiEdu). Recuperado de https://intef.es/Noticias/plan-de-digitalizacion-y-competencias-digitales-del-sistema-educativo-plan-digedu/
Ortega-Rodríguez, P. J. (2025). PISA 2022. Predictores del rendimiento en pensamiento computacional en Educación Secundaria en España. Revista de Educación a Distancia (RED), 25(81).
UNESCO (2024). Día Mundial de la Codificación – 29 de octubre. [Mensaje de la Directora General Audrey Azoulay]. Recuperado de https://www.unesco.org/es/days/coding
Terroba, M., Ribera, J. M., Ajamil, D. L., & Anguera, M. T. (2021). Análisis observacional del desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil-3 años mediante una propuesta de resolución de problemas con un robot de suelo de direccionalidad programada. Revista de Educación a Distancia (RED), 21(68).
Tsai, M. J., Liang, J. C., & Hsu, C. Y. (2021). The computational thinking scale for computer literacy education. Journal of Educational Computing Research, 59(4), 579-602.
Yang, Z., Zhou, Y., Chung, J. W., Tang, Q., Jiang, L., & Wong, T. K. (2018). Challenge Based Learning nurtures creative thinking: An evaluative study. Nurse education today, 71, 40-47.
Cómo citar esta entrada:
Morales Méndez, Ginés y del Cerro Pérez, Alicia (2025). Pensamiento computacional en edades tempranas: programación y nuevas metodologías en educación infantil. Aula Magna [Blog]. https://cuedespyd.hypotheses.org/19501
[i]Dr. en Educación por la Universidad de Murcia.
[ii] Graduada en educación infantil y en educación primaria, especialidad de Pedagogía Terapéutica. Master en Necesidades Educativas Especiales.
OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
Aula Magna 2.0 (25 de julio de 2025). Pensamiento computacional en edades tempranas: programación y nuevas metodologías en educación infantil. Aula Magna 2.0. Recuperado 15 de marzo de 2026 de https://doi.org/10.58079/14fi3




