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Validación de una escala para medir la afinidad de los jugadores con los distintos elementos del aprendizaje basado en juegos en educación superior

Por Joel-Manuel Prieto-Andreu[i] y Pablo Moreno-Ger[ii]

 Universidad Internacional de La Rioja

 Palabras clave:  REP, escala, gamificación, perfil, jugador, validación, motivación, aprendizaje basado en juegos, juegos, diseño, educación, análisis confirmatorio, análisis exploratorio, análisis factorial

 

La gamificación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ) han ganado popularidad como herramientas pedagógicas en la educación superior. Sin embargo, la eficacia de estas estrategias varía según las preferencias de los estudiantes hacia diferentes mecánicas de juego. Este artículo presenta y valida una escala diseñada para medir la afinidad de los estudiantes con elementos específicos del diseño de juegos, proporcionando información clave para personalizar experiencias gamificadas.

La gamificación se define como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar a los participantes, mientras que el ABJ integra el juego como una actividad central del aprendizaje. Ambos enfoques buscan enriquecer el proceso educativo haciéndolo más interactivo y divertido. Sin embargo, no todos los estudiantes responden igual a las mismas experiencias, lo que plantea preguntas sobre cómo optimizar el diseño para adaptarse a diferentes perfiles de jugador.

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Habilidad transmedial derivada del proceso de conversión de películas en juegos educativos con Realidad Aumentada e Inteligencia Artificial

Por M. Esther del Moral Pérez[i], Nerea López-Bouzas[ii] y Jonathan Castañeda Fernández[iii]

Universidad de Oviedo

Palabras clave:  NAER, transmedia, películas, juegos, Realidad Aumentada, Inteligencia Artificial

 

La habilidad transmedia supone utilizar distintos lenguajes y medios para transformar una narrativa original adaptándola a otro formato. El desarrollo de esta práctica transmedia ha activado distintas habilidades competencias en los futuros maestros, pues tenían que convertir narrativas fílmicas en juegos educativos con apoyo de aplicaciones de Realidad Aumentada (RA) e Inteligencia Artificial (IA). El objetivo se centra en diseñar juegos didácticos que alienten la implicación del alumnado en misiones o retos y favorezca su engagement con actividades formativas. El diseño de narrativas transmediales promueven diversos aprendizajes y contribuyen a la adquisición y/o de competencias tanto narrativas como digitales, colaborativas y creativas, como señalan Matuk et al. (2020). Evidentemente, las aplicaciones de RA permiten elaborar productos multimediales e inmersivos sofisticados (Del Moral et al., 2023). Sin duda, su dominio se hace hoy imprescindible en la esfera digital para propiciar nuevos modos de expresión y comunicación creativos a partir de la interacción lúdica.

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